第1638章 魂遊戲
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之前大家對《奇蹟逃亡》的看法都是玩法太過單調簡單,玩法上無法支撐起爆款的體量。

想要成為爆款,得讓玩家持續有新鮮感,保持更多的在線時長。

大部分爆款遊戲都是通過不斷更新內容來維持玩家的熱情。

《糖塊傳奇》在過去一年裡數十次更新,每次更新都會帶來新的關卡,每一個新關卡誕生都會讓玩家產生繼續通關的渴望。

《保衛番茄》也是同樣的套路,玩家玩膩舊關卡,更新帶來新關卡,玩家衝擊新關卡,迴圈反覆。

但如果認為兩款遊戲都隻是靠更新內容來吸引玩家,那就錯了。

內容更新的同時,遊戲的玩法非常豐富。

《糖塊傳奇》就有限時,限步驟,消除目標等多種通關目標,還有最少步數比拚,最快通關,多人合作,雙人競賽等各種競賽要素,這些要素組合起來,會產生多種通關策略,玩家通關之後往往會感覺意猶未儘,再去嘗試其他的過關方法,這樣一來不但豐富了玩法,也加大了關卡的可玩性。

《保衛番茄》更是通過增加新武器新元素新怪物以及提升難度的方法,吸引玩家不斷挑戰極限,從而達到增加玩法厚度的目的。

大家看到《奇蹟逃亡》的第一眼,下意識的把它和蜀都工作室的兩款遊戲做了比較,得出的結論就是玩法太單一了。

可是看了孫亞勳和趙娜的演示之後,這些遊戲圈的資深人士立刻意識到,它們根本是兩種不同風格的遊戲,根本沒有放在一起比較的必要。

和《糖塊傳奇》《保衛番茄》的追求通關不同,《奇蹟逃亡》的玩家從一開始就註定會失敗,區别是在失敗之前能達到什麼樣的成就。

看起來非常簡單的機製,很容易學會的操作,蘊藏著非常高的對於反應和技巧的要求,這種自虐型的遊戲最終不是以通關而是以高分為目的,不斷打破之前的紀錄獲得新的高分或者比其他人獲得更高的分數才是遊戲動機,隨著分數提高難度不斷增加緊張感不斷增強,帶來的緊張刺激的樂趣時刻刺激著玩家的競爭慾望。

這類遊戲之前不是沒有,去年島國的萬代南夢宮公司就發行了一款名為《黑暗之魂》的遊戲,以難度高,劇情複雜,虐待玩家而著稱,玩家明明不斷被遊戲裡的大小怪物虐待,一次次想要砸掉手柄,卻反而一次次的重新開始遊玩,就是咽不下那口氣!

再過幾年遊戲市場上會湧現出不少類似的遊戲,比如《血源詛咒》,比如《隻狼》,比如《艾爾登法環》,它們都是受到了《黑暗之魂》的影響,所以有一個共同的稱呼叫做“魂類遊戲”。

《奇蹟逃亡》其實也是一種魂類遊戲,看起來簡單的模式卻包含了極高的技術要求,利用玩家的失敗激發好勝心而一次次挑戰。 本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀! 第1頁/共2頁

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