這是一個打破了島國所有手遊紀錄的數據,無論是剛剛被攆下王座的《智龍迷城》也好,還是同門師兄弟《糖塊傳奇》也好,都沒有拿到過這麼驚人的數據。
這是移動互聯網時代的奇蹟,也是智慧機時代的奇蹟,《怪物彈珠》作為新一代的國民遊戲,正在冉冉升起……
遊戲的成功,早就在李睿的預料之中,所以面對各種爆棚的數據,他並不驚喜。
真正讓李睿滿意的,是通過遊戲來達成ring在社交領域的獨霸。
這一招,其實是跟前世的企鵝學習的。
儘管李睿打心眼裡不喜歡企鵝的某些做派,但他成為了資本家之後,第一個要學的其實就是企鵝。
企鵝開發了那麼多的遊戲,可它做的其實不是遊戲,企鵝遊戲本質全都是社交,一方面通過社交業務為遊戲業務提供源源不斷的流量,向用戶推薦遊戲,通過社交關係鏈不斷的拉新推廣,由此來擴展遊戲業務的版圖。
另一方面,遊戲中帶來的玩家的互動和關係鏈,也會進一步穩固企鵝社交方面的護城河。
企鵝最早代理遊戲起家,後來開始自己做遊戲,而且不去做競技性很強的遊戲,而是從賽車、飛行射擊、音樂舞蹈等社交屬性更強的休閒類遊戲入手,先搶占細分市場,再通過社交的強粘性迅速起量,趕超對手。
《企鵝堂》、《企鵝音速》、《企鵝炫舞》、《企鵝飛車》等遊戲就是在這種策略下ctrl v出來的,依托於企鵝海量用戶社交關係基礎拉新促活,很快就打敗了被ctrl c的前輩們……
隻是到了移動互聯網時代,被企鵝寄予厚望的v信連續慘敗於瑞信之下,被搶走了新時代的社交之王的寶座,也失去了最大的流量入口,令他們的手遊業務無法用老套路成功,陷入了發展緩慢的泥沼之中。
反而是瑞信、ring和kakao,由於李睿的全部或者部分的控股,讓李睿可以借用企鵝的套路,來發展屬於他的社交 遊戲模式!
效果也非常的明顯。
《糖塊傳奇》自打推出以來,在全世界各大地區的商店裡,都是霸榜形式的存在,全球用戶數量已經突破了一億五千萬,整個2012年給興睿遊戲帶來超過五億鎂元的淨利潤。
《奇蹟逃亡》是去年新推出的遊戲,由於新穎刺激的玩法,成為興睿遊戲第二受歡迎的遊戲,儘管上線時間不長,也帶來了一億鎂元以上的利潤。
《保衛番茄》、《時空獵人》、《三國來了》,這三款遊戲雖然論收入不及前面兩款,也都在各自的細分領域占據著魁首的位置,收入也都過了一億鎂元!
坐擁這樣五頭現金奶牛的李睿,再接再厲的推出了xr平台,對外采取開放態度,吸納各家精品遊戲的入駐,並且給予業內最為優惠的分成比例,對內則強化社交屬性,維持好友關係鏈,保證平台和遊戲的長盛不衰。
《怪物彈珠》的成功,正是李睿把企鵝前世的成功經驗完美的搬到島國來,打造出來的一個遊戲奇蹟。
一方面,《怪物彈珠》通過ring的好友關係進行傳播,好友之間推薦下載安裝遊戲,可以獲得更多的抽卡機會,和好友並肩作戰,也會獲得更多的金幣和經驗值。
另一方面,遊戲中的好友關係也會加強雙方在ring上的連接,形成了一個相輔相成的良好閉環。
社交和遊戲的雙重粘性,可以強化用戶的留存機率和留存時間,提升用戶的活躍度,無論是對ring還是對遊戲,都有正面良好的效應。
前世的企鵝,拷貝别人的產品。
今生的李睿,拷貝企鵝的模式。
這難道就是所謂的天理循環,報應不爽嗎-
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